카테고리
Research

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초고령화 현상
The Super-Aging Phenomenon

▶국내 65세 이상 고령인구 증가율 40.74%

40.74% increase rate of population aged 65 years or older in South Korea

▶ 국내 평균 65세 이상 인구 비율은 11.3% 로 가장 높은 곳 기준 19.6%에 해당, 2019년말 기준 전체 주민등록 인구 51,849,861명 중 65세 인구 8백 2만 6969명에 해당

The average percentage of the population aged 65 and over in cities is 11.3%, and 19.6% being the highest. As of the end of 2019, the population of resident registrations was totaled at 51,849,861. The elderly population aged 65 and over was 8,026,969.

디지털 소외 현상
The Digital Alienation

▶ 장노년층의 디지털 역량 및 활용도는 젊은 세대 대비 각각 50%, 62.8%

Digital competency and utilization rate of the elderly are 50% and 62.8% respectively to those of the younger generation.

▶ 컴퓨터 공교육을 받지 않은 세대(1960년대 이전 출생)의 소외 발생, 교육 지원 시급

As much as the digitization advances in the country, the urgent need rises in re-educating and supporting the generation without computer public education (born before the 1960’s)

코딩 교육의 필요성 및 효과
Why Coding Education for the 50+?

▶ 컴퓨팅 환경 속 데이터 처리 과정 및 상호작용 방법에 대한 이해 도모

It helps understand the data processing process and interaction method in the computing environment

▶ 즉, 일상 속 컴퓨팅 환경의 작동 원리 습득

In other words, to learn how the computing environment in daily life works

▶ 디지털 기기와 인터페이스에 대한 심리적 및 물리적 장벽 완화

To alleviate psychological and physical barriers to digital devices and interfaces

▶ 치매 예방 등을 위한 두뇌 및 인지 훈련 효과적

To offer effective brain and cognitive training — to prevent dementia, etc.

▶ 노년 계획 수립을 위한 초석

To provde a cornerstone for 50+ or post-retirement life planning

50+ 세대의 디지털 성향 및 코딩 교육 수요
Digital Traits and Needs in Coding Education

[프로젝트 리드의 사전 인터뷰] 내국인, 평균 연령 62.5세 총 13인 대상
The project leads have conducted a preliminary interview with 13 people (average age 62.5) about their interest in learning coding

▶ 인터뷰 대상의 대다수가 “새로운 기술을 배우는 데에 관심이 많고, 이를 배우기 위해 야외로 나올 의향이 높음”

The majority of the interviewees said, “I am interested in learning new skills, and I am willing to go outdoors to learn them”

▶ “나와 비슷한 처지에 있는 다른 사람들과 교감하며 함께 배워나가는 활동”에 관심이 많음

“interested in learning activities where I can at the same time socialize with others who are in a similar situation with me”

▶ 데스크탑 또는 노트북 PC에 비해 “스마트폰 사용에 대한 높은 자신감”을 가짐 (cf. 2018년 기준 스마트폰 이용률, 50대 96%, 60세 이상 77%)

Has “high confidence in using a smartphone” compared to a desktop or laptop PC
cf. smartphone utilization rate of the 50+ population in South Korea as of 2018 was 96% for those in their 50’s and 77% for those in their 60’s and older

[선행 연구] 전세계 노인 인구 약 500명 대상 Older Adults Learning Computer Programming: Motivations, Frustrations, and Design Opportunities, 2019, ACM CHI 등

▶ 아래의 이유로 50+ 세대의 코딩 교육 수요 전세계적으로 매우 높음
1) 동시대 디지털 환경에 대한 적응
2) 두뇌 훈련
3) 퇴직 후 직업 재훈련

▶ This ACM CHI 2019 conference paper documents how five-hundred-some 50+ people around the world are interested in learning coding for the following reasons:
1) To adaptation to the contemporary digital environment
2) Brain training
3) Vocational retraining after retirement

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Research

definition

질문 Question :

현재 코딩 교육 시스템의 장벽들?
What render as barriers to the 50+ in approaching current coding education?

코딩 교육 기회의 부재
Lack of Coding Education Opportunities
  • 공공기관 및 국비 지원 코딩 교육의 청년층 집중화

    The coding education public and government-supported institutions are highly centered around the youth generation
  • 장노년층 대상 디지털 교육 중 코딩 전문 교육 미비(전체 교육 중 1% 미만)

    Among the digital education programs targeting the middle-aged and elderly, coding education takes only 1%
  • 장노년층의 코딩 교육에 대한 수요 > 공급

    The demand for coding education for the elderly> supply

높은 언어 장벽
High Lingual Barrier
  • 국내 장노년층의 평균 영어 실력(최소 알파벳 독음 가능)을 반영 필요

    Need to consider the average English level (reading alphabet) of the elderly in Korea
  • 한글 컴퓨터 공학상의 용어 맥락 풀이 필수

    Detail explanation on IT jargon contextualized in programming environmnet is required
직관적 교습 방법론 부재
Needs in Intuitive Learning Methodology
  • 코딩의 추상성에 대한 구체적, 다감각적 풀이

    A concrete, multi-sensory explanation to the abstraction of coding is required
  • 그 외 직관적인 이해돕는 설명 필요

    Need to employ other intuitive examples for a better understanding of programming
  • 장노년층을 위한 별도의 난이도 조절

    Need to adjust the level of difficulty of class for the target age group
기기의 물리적 및 시각적 접근성
Low Physical & Visual Accessibility
  • 장노년층 평균 시력(저시력) 반영

    Need to consider the average eyesight (low vision) of the elderly
  • 학습 및 실습 인터페이스의 유니버설 디자인 적용 필요

    Need to apply universal design to the learning and practice interfaces for coding/programming
  • 코딩 및 학습 실습 기기(Desktop PC)의 물리적 접근성 한계

    Need to consider the age group’s low physical and financial accessibility to devices(Desktop PC or tablet) commonly used for programming among younger generations
  • 학습과 실습 인터페이스가 분리되어 동시 진행 가능한 프로그램 부재

    The absence of an integrated or one-way interface for theoretically learning coding and practicing it on editor
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Research

web app design

질문 Question :

어떻게 하면 장벽을 최소화할 수 있을까?
How can we minimize the aforementioned barriers?

기기 접근성 확보
Use Accessible Digital Devices
  • 이용률 높은 스마트폰 기반

    Go smartphone-based since its utilization rate among the Korean 50+ is really high
  • 기기 사전 준비 장벽 제거

    By doing so, eliminate the burden of carrying around a laptop/tablet, or downloading an app on the phone.
학/실습 자료 접근성 강화
Enhance Accessibility to Learning Materials
  • 현존 학습 자료의 한글화

    Translate in Korean the existing p5.js learning materials
  • 교재 난이도 조정

    Adjust the level of difficulty in learning materials
  • 디자인 접근성 강화

    Enhance accessibility to the UI/UX design and interactions of the learning interface
학/실습 결과의 물질화
Materialize the Outcomes of Learning Coding
  • 다감각적 코딩 결과물 제시

    Provide and share as much multi-sensory sketch examples as possible that are made of p5.js
  • 결과물의 물질화

    Materialize the outcomes of coding into non-digital formats, such as prints
(자기주도) 학습 지속가능성 강화
Augment Sustainability of (Self-)Learning
  • 웹기반 언제 어디서든 편하게 접속, 학습 및 실습

    Go web-based, so that the 50+ users can connect to the learning interface whenever and wherever they want with just a single URL

질문 Question :

p5 for 50+ 웹앱으로 어떤 교육 경험을 제공할 수 있을까?
What learning experiences can we offer with p5 for 50+ web app?

접근성 높은 코딩 언어
P5.js As the Accessible Coding Language
스케치북, 악기, 게임기 같은 p5 코딩 예제
p5 Examples that Functions like Sketchbook, Drawing, Music Instrument, Game Station
풍부한 한글 자료 및 리소스
Providing p5 Materials & Resources in Korean
중장년/노년층 특화 학습 및 실습 인터페이스
Learning Interface Specially Designed for the 50+
카테고리
Research

curriculum design

※ 1회차 (1~3 + 공유 및 피드백), 2회차(4~6 + 전시 및 피드백) 기준, 회당 최대 2시간

※ 회차, 1~6 진행 여부 및 순서는 유동적으로 조정 가능

※ Maximum 2 hours per class: class1(#1~3 + Share & Feedback), class2 (#4~6 + Mini-Exhibition & Feedback)

※ Number of classes, the logistics through 1~6 per class may vary

Class 1회차

1. 참여자 교보재 준비 (10분/min)
Getting Ready

▶ 개인 스마트폰 와이파이 설정

Connect personal smartphones to Wi-Fi

PPT 및 코드 인쇄물, 문구류 배부

Distribute printed PPT and codes, color papers and markers

2. 동기 부여 및 기초 강의 (30분/min)
Motivation & Basics

PPT & 토론: 코딩, 왜 배우는가?

PPT & Discussion: “why do I or should we learn coding?”

– p5.js 및 웹프로그램 소개
introduce p5.js, official and project website, web app

– 코딩 결과물 예제
examples of p5.js coding

– 기초 코딩 개념
basic programming concepts

3. 기초 실습: 분석 및 응용
 Basic Practice : Analysis & Application

▶ 웹프로그램상 원하는 응용

Explore and select examples from p5 for 50+ web app

예제 선택 -예제 코드 출력물상 구조 분석 (색상펜 활용하여 함수, 변수 등 하이라이트)

Use printed codes of selected example and color markers to analyze to highlight codes

▶ 예제 변형하기 Customize Examples
웹프로그램 상의 p5 에디터를 통해 선택한 예제의 함수/메소드, 변수를 원하는 대로 바꿔보기

Change function/methods, variables of given examples codes on p5 editor to create different output of the participants’ own

Class 2회차

4. 1회차 수업 복습 및 작품 구상
Review Class 1 & Ideation for Arts

1회차 수업 내용 복습

Review the materials from class 1

코딩 스케치 창작을 위한 주제별 예제 공유 및 구상 시작

Share examples for each theme and start planning my own sketch

예 ex)
– 나의 일상 루틴
Visualize my daily routine
– 나의 초상화 (나의 과거, 현재 또는 미래 모습)
Self-portrait (of my past, present, and future)
– 내가 사랑하는 사람, 동물, 식물, 사물
My beloved living creatures, objects
– 우리 동네 풍경
My neighborhood landscape
– 우리집에서 내가 좋아하는 장소까지의 지도
Road to my favorite places
– 추상화 (규칙, 반복, 랜덤)
Abstraction (rule, iteration, random)

5. 심화 실습: 주제별 창작 (핸드 드로잉)
Advanced Practice: Thematic Creation (Hand Drawing)

▶마커펜으로 종이 위에 간단 그림그리기

Draw with color markers on paper the imagined outcome of p5 sketch

▶ 종이 드로잉의 구현을 위한 주요 코드를 예제와 레퍼런스(명령문 사전)에서 파악, 종이 위에 직접 코드 써보기

Identify main codes for implementing paper drawing, and write code directly on paper

6. 심화 실습: 주제별 창작 (코딩)
Advanced Practice: Thematic Creation (Coding)

▶ 도화지에 작성한 코드를 에디터에 고스란히 타이핑하기

Type the code written in the drawing paper into the p5 web editor

▶ 에디터에 코드 타이핑 완성 후 코드 실행, 인터랙션 작동 확인

Run the codes to see if they work as intended, and then save the final images to personal smartphones


결과물 공유 & 전시 & 피드백🌺 
Share & Mini-Exhibition & Feedback

드로잉 결과물 원본을 주강사의 카카오톡 또는 이메일로 전송

Send p5 sketch to educators via an open group chat established on a  Korean chat app

현장에서 A4에 출력하여 액자에 끼워 배포

Print the sketches on A4 and distribute it on  frames

테이블에 액자 배치 후 미니 전시회 및 피드백 공유

Place the framed printed sketches on the table, do a mini exhibition

▶ 동기, 느낀점, 향후 공부 계획, 학습 정보 등 공유

Feedback Session: share feelings, insight, future study plans, in-depth info for learning or application, etc.

카테고리
Research

design principle

입력(input), 처리 과정(process), 결과(output)로 구성된 일련의 논리적 흐름을 최대한 가시화 및 물질화

Sensorialize and materialize as much as possible the input, stages, process, logical flow, and ouput of computer programming

기초 코딩 문법으로 구성되어 구조는 간단하지만 시청각적 효과가 강한 코드 예제를 선정

Select and offer p5 examples with strong audiovisual effects, yet have a simple structure with essential grammar and syntax

실습 과제에 노년층 인지 강화를 위한 태스크 포함(예: 나의 하루 일과, 집-일터까지 가는 길 또는 지도, 내가 사랑하는 생명체의 모습 그리기 등)

Include in practice tasks that help strengthen the brain cognition (e.g., my daily routine, the road map between home-workplace, draw the shape of the creature I love, etc.)

타이핑 외에 최대한 많은 동작(노래부르기, 팔 소근육 움직임 등) 유도를 위해 최대한 다양한 인터랙션 소개하여, 일상적 움직임이 코드 결과물로 변환되는 과정 체험

Introduce as many p5 interactions as possible, especially bodily interactions(singing, arm muscle movement, etc.), so that the 50+ users/participants can experience the process of converting everyday movements into code output

예제 응용 및 개인화된 단계에서 최대한 많은 자율성 확보

Ensure as much freedom as possible for the 50+ users/participants in applying or personalizing p5 sketch examples in their own way

워크숍 중간에 참여자 소개, 창작 아이디어 및 결과물을 공유하는 시간을 별도 마련, 코딩을 통한 관계 형성의 장 마련

In the middle of the workshop, make a time for the participants to introduce themselves and share creative ideas and results, so that the workshop can function as a time and space for a relationship formation through coding.

이틀차에 걸쳐 만든 드로잉 작품을 A4 컬러 인쇄한 뒤 액자에 끼워 만질 수 있는 결과물로서 가져갈 수 있도록 함

Print out in A4 color the code sketches created over the course of workshop, put it on frames so that the participants can take them home as a tangible output.

또한, 참가자들은 프로그램 참여 이후에도, 주강사 개발 p5 스케치북 URL을 통해 언제든 예제와 레퍼런스를 학습할 수 있으며, p5 코드 에디터로 실시간 실습까지 가능하다는 점에서 코딩 교육의 지속가능성을 강화하고자 함

Even after the workshop, the participants are encouraged to continue learning p5.js by exploring its examples and references on the p5 for 50+ web program and more on p5js.org, also practice coding on p5 web editor.

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evaluation

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50+ & 3Ws

Who & What are 50+?

대한민국은 세계에서 유례가 없을 정도로 고령화가 급격하게 진행노인기준 65세 시초는 1889년 獨 비스마르크…유엔은 “80세부터 노인”

유엔의 새로운 연령 구분에 따르면 18~65세는 일괄적으로 `청년(Youth)`으로 분류하고, 66~79세 연령대는 `중년(Middle)`이다. 80세가 넘어서야 비로소 `노인(Old)`이고, 100세를 넘으면 `장수 노인(Longlived elderly)`이라고 칭한다.

한국 정부도 지난해 저출산고령사회위원회 출범을 계기로 복지정책 대상인 노인 연령 기준을 현행 65세에서 70세로 상향 조정하는 논의를 본격화한 상태다. 보건복지부에 따르면 노인 연령 기준을 이처럼 상향 조정하면 생산가능인구가 420만명가량 늘어난다.
출처: https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2019/02/117843/

Why 50+?

대한민국은 세계에서 유례가 없을 정도로 고령화가 급격하게 진행되고 있는 국가 중 하나입니다. 프랑스는 고령사회에 진입하는데 115년, 미국은 73년, 독일은 40년, 일본은 24년이 걸린 반면 한국은 18년이라는 매우 짧은 시간 안에 고령화가 이루어지고 있어 변화의 충격이 상당히 클 것으로 전망됩니다.

이렇게 고령화가 빠른 속도로 진행되고 있음에도 불구하고, 국민 10명 중 5명은 세대갈등이 심각하다고 답변할 정도로 대한민국 사회의 세대 격차는 상당한 수준입니다. 최근 국가인권위원회의 실태조사에 따르면 청,장년의 88%가 노인과 대화가 통하지 않는다고 응답했습니다.

정보 격차 또한 심각한 문제가 되어가고 있습니다.

일반 국민의 디지털정보화 수준을 100이라고 보았을 때, 만 55세 이상 고령층의 디지털정보화 수준은 64.3퍼센트로 저소득층(87.8) 이나 장애인(75.2), 농어민(70.6)보다도 낮은 것으로 나타납니다.

연령별 디지털정보화 수준을 보았을 때, 일반국민의 디지털정보화 수준을 100이라 보았을 때, 40대는 112.7인 반면, 50대부터의 정보화 수준은 98.9퍼센트로 50대를 기점으로 디지털정보화 수준이 감소하는 추세를 보임을 알 수 있습니다.

The Finished Dish

게다가 50대 이상 고령자의 디지털정보화 역량 수준에서는 PC 이용 능력 모든 항목에서 여성보다 남성의 이용 능력이 높은 것으로 나타났고, 또한 모든 항목에서 소득이 높을수록 이용 능력이 높게 나타남으로써, 고령이면서 여성이거나 소득이 적은 사람들의 경우 다른 고령자들에 비해 디지털 정보의 격차가 더 심해지는 것을 확인할 수 있습니다.

The Finished Dish

유례 없는 고령 사회가 찾아올 예정이지만, 정작 고령 세대들은 키오스크 사용, 통신사 할인, 철도 예약, 마스크 구매, 인터넷 뱅킹 등 삶의 많은 부분에서 디지털 소외 현상을 겪고 있습니다. 세대 갈등은 나아질 기미를 보이지 않습니다. 이런 상황 속에서 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까요? 우리는 어떻게 차이를 좁힐 수 있을까요?

대한민국은 세계에서 유례가 없을 정도로 고령화가 급격하게 진행되고 있는 국가 중 하나입니다. 이렇게 고령화가 빠른 속도로 진행되고 있음에도 불구하고, 국민 10명 중 5명은 세대갈등이 심각하다고 답변할 정도로 대한민국 사회의 세대 격차는 상당한 수준입니다. 여기에 더해 고령 세대들은 키오스크 사용, 통신사 할인, 철도 예약, 마스크 구매, 인터넷 뱅킹 등 삶의 많은 부분에서 디지털 소외 현상을 겪고 있습니다. 이런 상황 속에서 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까요? 우리는 어떻게 차이를 좁힐 수 있을까요?

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references

Books

Resnick, M., & Robinson, K. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play.

Journals & Papers

Engagement and Learning for Elderly

Elisa Rubegni and Monica Landoni. 2018. How to Design a Digital Storytelling Authoring Tool for Developing Pre-Reading and Pre-Writing Skills. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 395, 1–10. DOI:https://doi.org/10.1145/3173574.3173969

Peter Tolmie, Steve Benford, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, and Stuart Reeves. 2014. Supporting group interactions in museum visiting. In Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing (CSCW ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1049–1059. DOI:https://doi.org/10.1145/2531602.2531619

Mitchell, Mark & Bown, Oliver. (2013). Towards a creativity support tool in processing: Understanding the needs of creative coders. 143-146. 10.1145/2541016.2541096.

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Robin Brewer, Meredith Ringel Morris, and Anne Marie Piper. 2016. “Why would anybody do this?”: Understanding Older Adults’ Motivations and Challenges in Crowd Work. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2246–2257. DOI:https://doi.org/10.1145/2858036.2858198

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Alexis Hope, Ted Schwaba, and Anne Marie Piper. 2014. Understanding digital and material social communications for older adults. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3903–3912. DOI:https://doi.org/10.1145/2556288.2557133

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Vilma Lehtinen, Jaana Näsänen, and Risto Sarvas. 2009. “A little silly and empty-headed”: older adults’ understandings of social networking sites. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (BCS-HCI ’09). BCS Learning & Development Ltd., Swindon, GBR, 45–54.

Mitchel Resnick. All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten, Presented at Creativity & Cognition conference, June 2007

Learning Creative Coding

[Poster] Stig Møller Hansen. 2018. Towards bespoke creative coding curricula: mapping structure and content in tertiary graphic design education programming courses. In Proceedings of the 23rd Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2018). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 384. DOI:https://doi.org/10.1145/3197091.3205820

Aletta Nylén, Neena Thota, Anna Eckerdal, Päivi Kinnunen, Matthew Butler, and Michael Morgan. 2015. Multidimensional analysis of creative coding MOOC forums: a methodological discussion. In Proceedings of the 15th Koli Calling Conference on Computing Education Research (Koli Calling ’15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 137–141. DOI:https://doi.org/10.1145/2828959.2828971

Mark C. Mitchell and Oliver Bown. 2013. Towards a creativity support tool in processing: understanding the needs of creative coders. In Proceedings of the 25th Australian Computer-Human Interaction Conference: Augmentation, Application, Innovation, Collaboration (OzCHI ’13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 143–146. DOI:https://doi.org/10.1145/2541016.2541096

News Articles

Some People Learn to Code in their 60’s, 70’s, and 80’s: https://www.nytimes.com/2017/09/22/your-money/some-people-learn-to-code-in-their-60s-70s-or-80s.html

생각을 생각하는 법을 생각하게 한 거인
https://www.hankookilbo.com/News/Read/201608270461393704

Blog

How To Learn Programming if You Are Over 50: https://medium.com/swlh/how-to-learn-programming-if-you-are-over-50-34a23f0f4870

BLOG@CACM How Adults Ages 60+ Are Learning to Code https://cacm.acm.org/magazines/2017/8/219608-how-adults-ages-60-are-learning-to-code/fulltext

외적 동기가 내적 동기를 갉아먹는다http://agile.egloos.com/5881049?fbclid=IwAR2fBUjEybeiTr6r26nGBZyfZD4nXwARcK_Qz8U3iROtxePN-nXrj5BTbe8

Forum

Can elderly people learn coding and programming?: https://www.quora.com/Can-elderly-people-learn-coding-and-programming

Video

The Humane Representation of Thought
Alan Kay: Doing with Images Makes Symbols (Full Version)
The Backwards Brain Bicycle – Smarter Every Day 133

ETC

최승준, 확실함과 불확실함 사이를 넘나들기
https://docs.google.com/document/d/1O_5P0g-UuknP00l7tBCq15znpRIOpfywsDJwFei3ilo/edit?usp=sharing

최승준, Generative Design
https://docs.google.com/document/d/1P4H1XI495n-WFJiM9JojlFHYWKsZQr_xthwOzCw8SWw/edit?usp=sharing

최승준, 보편적인 프로그래밍 교육에 관한 오해
https://docs.google.com/document/d/1oDd5wswtiyNCjHQr5NgAv3ZU-8-5rJZUXEo3Puq_htI/edit?fbclid=IwAR1N82pxWSc6BdflpIOxRYU_XX4Pv8CJWIU5VBwK8SU91nuaPmFp3n8e_0o

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시모어 페퍼트의 생각들